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COZUMEL y DOC MONRO: Historia de una trilogía (2 de 3).

JMV - miércoles, 1 de febrero de 2012

Tras el paso por Cozumel, nuestro protagonista Doc Monro (aventurero y arqueólogo, programador de aventuras en sus ratos libres) llega por fin a la península del Yucatán tras haber sobrevivido a una terrible tormenta. En esta segunda parte de las aventuras de la Trilogía de Cozumel , los Templos Sagrados (AD, 1991) no hay pueblos, ni mujeres con las que flirtear: hay una situación de exploración extrema en la que tras llegar sin nada a la selva tenemos que sobrevivir. Esto implicará la construcción de herramientas como cerbatanas o hachas, matar a bestias salvajes, introducirnos en Templos y sentirnos como Indiana Jones resolviendo misterios realmente místicos. Todo ello mientras se nos ilustra acerca de la historia maya de un modo muy ameno. No es la mejor aventura de AD como ya veremos en su momento, pero está al mismo nivel en cuanto a escenografía, documentación y técnica. La ilustración de Luis Royo nuevamente es impactante y parece más bien reflejar el sacrificio de una secta de encapuchados salidos que un ritual maya.

Naturalmente todo comienza con el típico acertijo inicial, con un remo y la cuerda como elementos clave. En esta ocasión no necesitaremos nadar hacia ninguna orilla sino más bien concentrarnos en salvar a nuestro acompañante de embarcación. Por supuesto, tienes turnos limitados.

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COZUMEL y DOC MONRO: Historia de una trilogía (1 de 3).

JMV - lunes, 26 de diciembre de 2011

En 1990, Andrés Samudio (a través del sello AD) edita la primera parte de la que es sin duda la más importante serie de aventuras conversacionales publicadas en España, la trilogía de Ci-U-Than. Ambientadas a principios del siglo XX en la península del Yucatán, narran las aventuras del famoso arqueólogo y aventurero Doc Monro, a través de parajes misteriosos y templos mayas abandonados repletos de secretos y tesoros.

Para entender la importancia de estas aventuras, debemos situarnos un poquito en el tiempo. El género de las aventuras conversacionales siempre ha tenido una gran popularidad en España, y han generado me atrevería a decir que tanto entusiasmo como en UK. Sin embargo, la realidad fue que durante los 80 la producción de aventuras conversacionales de calidad en español estuvo casi limitada a los lanzamientos de Dinamic (primero con su sello y luego con AD) y siempre siguiendo la estela del verdadero motor que se encontraba en el Reino Unido. Los parsers más utilizados, tales como Quill, PAWS o GAC, son todos de factura británica. AD (con nuevo equipo dirigido por el maestro Andrés Samudio) fue el primer intento serio de establecer una compañía española que produjera gran número de aventuras con herramientas propias como es el caso del DAAD, y desafortunadamente coincidió con el franco declive de las plataformas de 8 bits y el auge de las de 16 bits. Esto no sería necesariamente malo si no fuera porque en 1989-1990 las plataformas de 16 bits comenzaron a alumbrar aventuras gráficas de grandísima calidad y aceptación, destinadas a relegar el género conversacional a un segundo plano. Pese a todo, el proyecto AD siguió hacia delante con una producción escasa pero ambiciosa, y que nos dejó obras para el recuerdo. Su madurez coincidió con su núcleo central, la trilogía de Ci-U-Than, que ahora nos ocupa.

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Ignacio Prini: Mike Oldfield en el Spectrum.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Pues así es. Hay muchas cosas que uno puede hacer con un ZX, y muchos usos a los que puede destinarse, pero las virtudes musicales del venerable ordenador de Sinclair no parece que sean suficientes como para usarlo de reproductor musical. Salvo que llegue alguien como Ignacio Prini y decida tratarlo con mimo para recrear nada más y nada menos que los tres primeros discos del famoso Mike Oldfield.

Mike Oldfield debutó en 1973 con el famosísimo Tubular Bells, sorprendiendo con una obra sinfónica que utilizaba instrumentos modernos tales como guitarras eléctricas o acústicas, y hasta 20 instrumentos diferentes, además de sonidos puntuales como voces deformadas o presentando instrumentos. Su parte mas famosa es el inicio de la misma (popularizada por El Exorcista) aunque toda la obra rebosa creatividad sin límites y una cualidad hipnótica notable. En la época no existía nada remotamente similar aunque Oldfield buscó su inspiración en fuentes clásicas como Sibelius.

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Retro Gamer y los juegos españoles de Spectrum.

JMV - viernes, 28 de octubre de 2011

El número 95 de la revista RETRO GAMER viene en esta ocasión con un especial dedicado al SPECTRUM en el que se detalla lo que todo coleccionista y aficionado debe probar-tener en lo que se refiere a este ordenador. El esquema que se sigue actualmente es el que sustituye a la anterior estructura, que podéis ver en el RetroGamer 1 edición española. Si antes se hacía una review de la máquina y se seleccionaban 10 juegos representativos, ahora se hace de la siguiente forma, y pongo el Spectrum de ejemplo tal y como este mes aparece:

- Resumen/review de la historia de la máquina desde el punto de vista del coleccionismo, su difusión, mercado o lanzamientos representativos.

- Resumen de periféricos principales: Interface 1 y 2, Kempston Interface, Multiface 3, Fuller Box, Currah MicroSpeech, Opus Discovery, Magnum Light Phaser, Saga Keyboard.

- Top Games to Play: Juegos que deben jugarse, en esta ocasión Nodes of Yesod, Dynamite Dan, Dun Darach, Cybernoid, Starquake, Batty, The Hobbit, Skool Daze, Scuba Dive y Manic Miner.

- Top Import Games: Juegos para Importar (luego volvemos sobre ello).

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SHADOW OF THE UNICORN, la historia de un "Epic Fail"

JMV - jueves, 13 de octubre de 2011

Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más peculiares y "diferentes" de la historia del Spectrum, el mítico y poco conocido SHADOW OF THE UNICORN. Poco conocido en el sentido de que pocos son los que realmente lo han jugado, por razones que luego analizaremos.

Mikro-Gen es en 1985 una de las compañías más prestigiosas de UK en cuanto a creación de software de 8 bits. Liderados por el genio creador de Chris Hinsley, consiguió congregar a un equipo de jóvenes programadores de enorme talento como Rafaelle Cecco o David Perry, que por aquel entonces se dedicaba a desensamblar el PYJAMARAMA para entender cómo era posible haber creado semejante maravilla en un Spectrum. Mikro-Gen acababa de obtener un gran éxito con su última entrega de Wally, el EVEYONE´S A WALLY, y se había hecho con alguna llamativa licencia como BATTLE OF THE PLANETS, serie muy popular en UK pese a que se ocuparon de censurarla y modificarla respecto a la versión japonesa. Mike Meek, el gerente de la compañía, tenía en ese momento trabajando a sus equipos en este juego y en la nueva entrega de Wally, THREE WEEKS IN PARADISE, en la cual intervendría David Perry tras ensayar con HERBERT´S DUMMY RUN lo aprendido destripando el PYJAMARAMA.

El caso es que Mike Meek tomó como suya una idea de uno de sus programadores: desarrollar un periférico que ampliara la memoria del Spectrum en 16 K adicionales proporcionando mejoras gráficas y jugables, y que fuese necesario para ejecutar sus juegos. Y no sólo los de Mikro-Gen, sino que llegó a pensar que pudiera convertirse en un estándar que pudieran licenciar a otras compañías. De facto, sería como inventar el Spectrum 64K antes de la aparición del propio 128K. Meek veía el mundo inundado de imprescindibles ampliaciones de memoria Made in Mikro-Gen. El invento se llamó MIKRO-PLUS.

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