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Reseña de RetroGAMER nº 14 (Edición Española)

JMV - sábado, 26 de diciembre de 2015

Terminamos ya el 2015 y recibimos una nueva entrega de la revista Retro Gamer en su edición española, en esta ocasión con portada dedicada al arcade de Star Wars que desarrolló Atari en los 80. Un movimiento muy oportuno para aprovechar el tirón de la franquicia en estas fechas de estreno cinematográfico.

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No Nos Gusta El Capitán Morcilla. (Bueno, a muchos sí nos gustaba)...

Manu Sevilla - jueves, 17 de diciembre de 2015

Imagen de la presentación.
Imagen de la presentación.

El pasado 15 de diciembre asistimos a la proyección del documental No Nos Gusta El Capitán Morcilla en el Teatro Quintero de Sevilla, una producción de Tarkemoto. La anterior -y primera- exhibición de la que tenemos noticia se realizó en la reciente Retrosevilla de la mano de Ángel Tirado y los organizadores de esta retro-feria, confirmándola como uno de los eventos de más calidad e importancia en el panorama nacional. El documental será previsiblemente difundido por Canal Sur aunque por el momento no tenemos confirmada una fecha de emisión. Estaremos muy atentos por que, como he podido comprobar de primera mano, se trata de una obra de gran interés tanto para simpatizantes como para amantes acérrimos de este mundillo.

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Análisis del Recreated ZX Spectrum de Elite

Louis London - jueves, 15 de octubre de 2015

Voy a comentaros cual ha sido mi experiencia con el The Recreated ZX Spectrum. Aunque no se por donde empezar... quizás sea la afición a todo lo retro porque la edad va haciendo sus efectos en personas como nosotros, o simplemente que escuchando podcast con temática retro como el vuestro, entre otros, ha suscitado en mi el interés de ver de primera mano las nuevas creaciones del mítico Spectrum: el ZX Vega y The Recreated ZX Spectrum. Lo que si es cierto es que la imagen del Vega comparada con el gomas 48Ks aparece deslucida, como si mis recuerdos se difuminaran con la visión algo esperpéntica de dicha consola "espectrumera"... Lo que me apetece es ver un ZX de verdad! Nada de placebos para cuarentones deseosos de nostalgia, por mucha licencia oficiales que sea!

Así que habiendo hecho algo de "research" y visitado webs y foros británicos sobre el ZX Vega y el The Recreated ZX Spectrum decidí que es lo que quería tener en mis manos: Spectrum 48Ks con pinta de Spectrum y no una consola con cuatro botones con aspecto de teclas del 48Ks. Y es que estoy mas que harto del merchandising actual que se dedica a vaciar la cartera de nostálgicos ávidos de ordenadores o software clásico. Pero este caso es diferente, es algo se puede usar como teclado convencional o como ZX clásico al ser conectado a un dispositivo táctil (smartphone, tablet, etc). Seguí investigando un poco más en la propia web del The Recreated ZX Spectrum y con la documentación y vídeos que suministraba me convenció. A todo esto he de decir que The Recreated ZX Spectrum se puede comprar de varias formas, yo elegí Amazon (UK) ya que era la que más me convenía por facilidad de pago, familiaridad con la web y rápida entrega del producto.

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Cuando Tetris nos entró en los sesos (Parte 2 de 2)

Manu Sevilla - miércoles, 7 de octubre de 2015

Tetris original. En el Elektronika 60.
Tetris original. En el Elektronika 60.

Hemos repasado la historia oficial de Tetris, desde su creación en el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética por Alekséi Leonídovich Pázhitnov, hasta su estatus actual como leyenda del videojuego. Si eres de la generación spectrumera habrás vivido ya lo suficiente como para saber leer entre líneas y aborregarte lo justo. Sólo es necesario ser un poco crítico con la información. Sacad vuestras propias conclusiones:

La principal fuente donde se consultan actualmente los artículos científicos en campos como la biología, medicina y psicología es una enorme base de datos que conocemos como Pubmed. Una breve búsqueda en esta página de referencia, nos sirve para comprobar que Tetris es el videojuego más estudiado de todos los tiempos Probablemente hayáis leído en internet o incluso en publicaciones impresas tal o cual dato sobre el efecto que tienen los videojuegos sobre la bioquímica del cerebro o la memoria. Muchos de estos hallazgos provienen de estudios que se han realizado precisamente con el Tetris como modelo.

6 comentarios Más información:No te pierdas la primera parte

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Cuando Tetris nos entró en los sesos (Parte 1 de 2)

Manu Sevilla - martes, 6 de octubre de 2015

Hacía tiempo que quería hincarle el diente a Tetris. Sin duda el videojuego más conocido y analizado de todos los tiempos. A estas alturas todos conoceréis a Alekséi Leonídovich Pázhitnov, alias Sokolov (en ruso: Алексе́й Леони́дович Па́житнов) y los entresijos de la creación de Tetris. Nada más lejos de mi intención, y de mi capacidad, descubriros nada desde el punto de vista de los ilustres jugadores retro que sois. En este aspecto me limitaré a resumiros, lo mejor que mi pobre habilidad me permita, cosas que aparecen aquí y allí en la red. Eso sí, después de documentarme no esperéis que explique qué es el pentaminós, por que os encontraréis miles de páginas en las que el autor de turno, pretendiendo escribir el tratado definitivo sobre Tetris, se explaya sin medida en ese y otros detalles. He llegado a cansarme y no quiero cansaros a vosotros. Si tenéis un rato para relajaros y leer este panfletillo, recordad que soy sabueso con recursos e igual encontramos algo curioso.

Alekséi Pázhitnov nació en Moscú el 14 de marzo de 1956 y reside actualmente en los suburbios de Bellevue, Washington. Hoy es un excéntrico millonario que sigue enamorado de los puzles desde que a mediados de los ochenta crease el videojuego que le hizo famoso. En el Centro de Computación Dorodnitsyn, perteneciente a la Academia de Ciencias de la Unión Soviética -Moscú-, se encuentran los atestados laboratorios donde genios como él, ingeniero informático, y todo tipo de científicos, calcularon las órbitas del Sputnik o las trayectorias y guías de misiles intercontinentales durante la Guerra Fría. A lo largo de jornadas maratonianas de trabajo, Pázhitnov orientó su labor a campos diversos, como la inteligencia artificial o el desarrollo de software de vigilancia electrónica para la KGB. Todos sabían que las aplicaciones futuras de sus trabajos eran sobre todo militares, pero tendían a concentrarse en la parte creativa, heurística, de su actividad.

Pázhitnov se declara apolítico. De pequeño evitó varias veces la visita al cuerpo momificado de Lenin, obligada para todos los escolares moscovitas, fingiendo que estaba enfermo. Para mi es un misterio que alguien cuyo trabajo consistía en pasar horas ante el teclado, descansase programando videojuegos. Los amantes de las historias retorcidas nos recuerdan que uno de los principales asesores para la creación del juego fue su amigo Vladimir Pokhilko. Se trataba de un psicólogo clínico e ingeniero que tiempo después, ya en EEUU, acabó con su familia y con su propia vida en un truculento suceso que sigue suscitando dudas.

El psicólogo comenzó a estudiar desde otro punto de vista el juego, ya que pronto comprobaron que literalmente se colaba en la cabeza de todo el que lo jugaba. Se llegó a decir que Tetris era un intento de generar simpatía hacia todo lo ruso, de volver idiotas a los occidentales e incluso de controlar el comportamiento. Y que su diseño no fue precisamente casual. Pero esta es otra historia de la que hablaremos después.

Tetris was so addictive that Pajitnov himself was instantly hooked. He laughs, "You can't imagine. I couldn't finish the prototype! I started to play and never had time to finish the code. People kept playing, playing, playing. My best friend said, 'I can't live with your Tetris anymore.'"
That friend, former clinical psychologist Vladimir Pokhilko, recalls, "When I met Alexey, I had heard about Tetris. He gave it to me and I took it to my lab at the Moscow Medical Institute. Everybody stopped working. So I deleted it from every computer." Everyone went back to work, until a new version appeared in the lab."
Wired.
Mayo 1994.

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