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Three Weeks In Paradise (1986) Mikro-Gen

J. Pinteño (Kidsaguf) - lunes, 25 de abril de 2016

Era solo 1986 cuando Mikro-Gen, una de las casas punteras en Inglaterra, daba carpetazo al quinto y último episodio de una de las más singulares sagas del Spectrum, la conocida como saga de Wally Week. El inicio de las aventuras de este gracioso personaje se remontaba dos años atrás, es más, en 1984 no sólo Automania (también conocido por estos lares como El Chispas) estrenaba la saga sino que poco después ese mismo año teníamos entre manos una excelente continuación con Pyjamarama. Fue Chris Hinsley quien dio el pistoletazo de salida para Wally. El siguiente año verían la luz los dos siguientes episodios, el gran Everyone's a Wally y el no menos apreciado Herbert's Dummy Run. Con tan sólo 2 años de vida, Wally y los suyos habían ofrecido horas y horas de diversión (y también desesperación) a miles de jugadores británicos y españoles. Hinsley facturó los tres primeros títulos de la saga (el tercero junto a Neil Strudwick) y parece ser que dejó a otros de sus colegas en Mikro-Gen la labor de continuar las andanzas de los Week para embarcarse en otros proyectos no menos interesantes. Y es que el creador de la saga también estuvo implicado en el desarrollo de otros grandes títulos para Mikro-Gen como Equinox, Frost Byte o Battle Of The Planets. ¿Y quien recogió el testigo de los Week tras la retirada de Hinsley? Pues David Perry, Neil Strudwick y Nick Jones. El primero se hizo cargo de Herbert's Dummy Run, el segundo colaboró junto a Hinsley en Everyone's a Wally y entre los tres desarrollaron el que hoy nos ocupa siendo Perry el principal artífice: Three Weeks In Paradise.

<I>  Welcome to the jungle, we have fun and games... </I>
Welcome to the jungle, we have fun and games...

Para sumergirnos en Three Weeks In Paradise (TWIP) conviene echar mínimamente la vista atrás para saber de qué va la historia. Chris Hinsley retrataba a un obrero británico de los 80 en su primera aventura; el bueno de Wally andaba de acá para allá en su taller tratando de ensamblar partes de un coche, hablamos de Automania. La segunda incursión de Wally en Spectrum (Pyjamarama) tenía un carácter onírico. El obrero caía en un profundo letargo que se volvía pesadilla. La única opción de escapar de Wally es encontrar el despertador que lo devuelva a la vida real. La tercera entrega daba una vuelta de tuerca al ofrecer un amplio abanico de personajes a elegir para acabar el juego: Everyone's a Wally nos ponía en el pellejo del ya mencionado chapuzas junto a otros protagonistas como Wilma, su mujer; Herbert, su hijo; Tom, un mecánico punk; Dick, el fontanero y Harry, el electricista. Ahora la misión era compartida y Wally debía averiguar la combinación de la caja fuerte para poder pagar al resto el dinero que les debe. Aunque en esta última aventura no podíamos controlar a Herbert, precisamente este será el protagonista de la penúltima secuela. En ella dirigiremos la búsqueda del hijo de Wally tras perderse en unos grandes almacenes por lo que su objetivo no es otro que encontrar a sus padres. Tras todas estas aventuras, el bueno de Wally decide llevarse a los suyos de vacaciones. Desgraciadamente el estatus social de nuestro querido protagonista no da para un crucero decente por lo que no se le ocurre otra cosa que llevarse a su familia en una embarcación a pedales. Obviamente algo tenía que salir mal y el trío acaba con sus huesos en una isla desierta poblada de caníbales que secuestran a Wilma y Herbert. Es así como tenemos a los tres Weeks en el paraíso. Podéis imaginaros cómo será la última aventura de Wally...

<I>  Herbert entre leones antropófagos. </I>
Herbert entre leones antropófagos.

A pesar de ser una de las sagas más extensas de nuestro querido ordenador la mecánica de juego es muy similar a la de anteriores entregas. Deambularemos por varias zonas examinando accesos, obstáculos y recogiendo objetos que nos servirán, una vez usados o combinados, para llegar a nuevos lugares del mapeado. En primer lugar debemos completar el rescate de Wilma, luego el de Herbert y por último encaminar nuestros pasos hacia la huida del paraíso.
En su particular Tour de Force Mr Week tendrá la oportunidad de visitar exóticos parajes y singulares estancias como la oficina de correos, el pozo de los deseos o la playa. Es más, si optamos por cargar la versión 128 K disfrutaremos de un mapeado un poco más amplio, seis pantallas más que esconden importante secretos sobre la isla y sus habitantes.

<I>  See you later alligator! </I>
See you later alligator!

La principal diferencia entre este TWIP y entregas anteriores está sobre todo en el escenario; pasamos de la Inglaterra obrera de los 80 a una paradisiaca isla llena de vida y peligros. Este cambio de aires hace que el juego gane muchísimo en colorido y es que es ese uno de los puntos fuertes de este juego, su increíble colorido y nivel de detalle gráfico (85/100), algo que en mi opinión pone a TWIP por delante de sus antecesores sin desmerecer anteriores entregas. Curiosamente el juego nos da la opción de cambiar el color del sprite de Wally si así lo deseamos, bien podemos jugar con Wally en modo amarillo bien podemos optar por adaptar color del sprite al fondo. El movimiento y los controles también son correctos (85/100) aunque para ser honestos no hay que comerse mucho el coco, nos movemos a izquierda o derecha incluyendo o no el salto, luego arriba o abajo para entrar por las puertas y accesos a otros lugares, poco más. El control responde igual de bien que en otros capítulos de la saga y el movimiento de los sprites es digno de mención. Una fauna deliciosamente animada pone vida a cada pantalla con caracoles que se arrastran, leones que rugen, cocodrilos que abren sus fauces, caballos de mar nadadores, murciélagos de alas batientes o cangrejos con peligrosas pinzas entre otras especies, y todo ello con gran realismo. La verdad es que cada rincón de la isla es un pequeño bocado de sabrosa aventura que llevarse a la boca.

<I>  Un tapón para hacer que la marea baje. </I>
Un tapón para hacer que la marea baje.

Hay otros aspectos del juego que le dan un toque fantástico y humorístico como la posibilidad de acceder a una parte de la isla a través de un cuadro o vaciar el mar... ¡Quitando un tapón!
En cuanto a la dificultad de TWIP uno de los principales inconvenientes, al igual que en capítulos anteriores, es la supuesta lógica a seguir para completar algunas de las tareas, y es que en algunos casos dar con la clave será más cuestión de ensayar y errar para volver a repetir que de razonar. Y dirán ustedes "¿Y no es ese uno de los encantos de la saga Wally?" Pues sí, ni más ni menos, encomendarnos a la paciencia y también a la suerte para descubrir algún pantallazo nuevo que saborear. Aún así algunos de los pasos a dar para acabar el juego son previsibles, otros no tanto (70/100) por lo que es altamente recomendable echar un vistazo a alguna guía si es menester acabar el juego.
Musicalmente hablando el programa de Perry y Cia nos deja un sabor agridulce, atendiendo a la versión 128K's, puesto que tras una estupenda melodía en la pantalla de presentación una vez empezamos la partida una graciosa pero machacona melodía martilleará nuestros cerebros hasta límites insospechados. Por suerte el programa incluye la siempre agradecida opción de prescindir del sonido. Respecto a la versión 48 K's el sonido sigue las mismas melodías sin perder demasiado aunque el cambio de chip se acaba notando (75/100).

<I>  La versión 128K introduce algunas mejoras además de nuevas y sorprendentes estancias. </I>
La versión 128K introduce algunas mejoras además de nuevas y sorprendentes estancias.

Tras muchos años sin "pisar" la isla voy recordando porque este juego en su momento me gustó aún sin ser un gran seguidor de la saga de Hinsley; además de tener un mapeado corto pero muy atractivo y una nómina de enemigos bastante lograda, TWIP está pulido al máximo como programa. Si es que lo mismo cargar la versión 48 que la 128, sigue siendo un obra muy muy cuidada. Bien es cierto que la mecánica del juego no varía mucho, lo que le resta originalidad respecto a anteriores capítulos (75/100), aún así hay detalles que bien merecen ser tenidos en cuenta como por ejemplo las transiciones del personaje, a veces pasamos por delante de cosas/objetos, otras veces por detrás. La parte inferior de la pantalla está dedicada a los mensajes que cada uno de los personajes protagonistas del juego transmite así como alguna que otra onomatopeya y es que los animales también se expresan. Algunas estancias tienen un encanto especial, quizá todo esto sea producto de mi nostalgia, pero lo que sí es cierto al 100% es que Perry, Strudwick y Jones tuvieron mucho gusto a la hora de diseñar el juego y el mapeado.

<I>  Microhobby dedicó la portada de su número 64 al juego de Mikro-Gen. </I>
Microhobby dedicó la portada de su número 64 al juego de Mikro-Gen.

En la parte inferior derecha podemos observar los esqueletos de Wilma y Herbert, los cuales empiezan a impacientarse si no somos diligentes. Justo a la izquierda una imagen incompleta dará cuenta de nuestros progresos. A medida que completemos las tareas pertinentes dicha imagen irá haciéndose más y más nítida hasta mostrarse nuestro vehículo de huida en ella. Y cómo no, contamos con un display para los objetos que llevamos encima, todo un clásico de la saga, y otro más para las vidas en forma de calaveras. Cada vez que algún enemigo entre en contacto nuestro simpático protagonista entra en shock seguido de algunas convulsiones que le llevaran a perder una de las cuatro vidas disponibles.

<I>  El remake de TWIP junto al original. </I>
El remake de TWIP junto al original.

TWIP sigue siendo un juego muy admirado por la comunidad retro a cuenta de la buena nota acumulada en W.O.S. De vuelta al momento de su publicación los medios tampoco escatimaron elogios hacia la nueva aventura de los ingleses. Crash otorgaba un 93/100 resaltando su principal dificultad: "Esta vez los puzzles son un poco más enrevesados pero estoy seguro de que harás trabajar a tu cerebro como nunca". Sinclair User afirmaba "los gráficos son enormes y coloridos y las animaciones suaves. TWIP es delicioso de jugar" al mismo tiempo que le daba un 5/5. ZX Computing tildaba a la obra de Perry & Cía de "suficientemente divertida". Microhobby iba más allá, no solo dedicando la portada del número 64 al juego de Mikro-Gen sino reiterando la calidad del programa a la par que su dificultad en lo que definió como un programa "en el que Mikro-Gen se ha rodeado de los más prestigiosos y afamados psicópatas y paranoicos, así como de las mentes más retorcidas en el mundo de la programación, con el único objetivo de realizar un juego que absolutamente nadie sea capaz de completar". Pues nada yo me uno a la opinión de Microhobby, un juego difícil de acabar pero igualmente divertido con tan solo vagar por la "isla bonita", que diría Madonna. Un gesto que dignifica a este juego es el hecho de que tiene final, por muy complicado que sea llegar a él.

<I>  El pozo de los deseos. </I>
El pozo de los deseos.

Antes de terminar me gustaría mencionar la existencia de un remake cuya versión final vio la luz en 2006 y que deja ver un reflejo del TWIP original con una banda sonora fiel a la que incluía el juego de Perry que no está nada mal. Otro curioso dato, si a uno le da por indagar en el código del juego encontrará sabrosas referencias a la picantona publicación Penthouse y su calendario de aquel año amén de una sustancial revelación y es que el bueno de Perry insinúa en el código que no cobró por el trabajo realizado. ¡Pues muy mal señores de Mikro-Gen! ¡Qúe menos! Y además siendo este título un gran colofón para la saga de los Week.
Y hasta aquí un repaso a este minimalista juego de los 8 bits, como ya he mencionado antes, toda una delicia visual y nostálgica. No dejéis de echarle un vistazo porque merece la pena volver al paraíso, aunque solo sea por tres "semanas". Un saludo chic@s y hasta la próxima.

<I>  Parte de Mikro-Gen, incluyendo a David Perry (arriba) y Chris Hinsley, creador de la saga (abajo a la izquierda). </I>
Parte de Mikro-Gen, incluyendo a David Perry (arriba) y Chris Hinsley, creador de la saga (abajo a la izquierda).

Valoración: 78 %



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7 comentarios


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area48 27/04/2016 a las 18:46:06

Este juego me pareció buenísimo gráficamente, de esos que se quedan grabados en la retina. Otra cosa era resolver la lógica de los objetos... creo recordar que para que te dejara pasar un cocodrilo tenías que darle un bolso de piel de cocodrilo :( y así dejaba de estar triste :)
Para mi estaba muy pulido y superó al Pyjamarama que ya me había dejado alucinado en su momento.
Una curiosidad que siempre me rondó la cabeza... ¿como es posible que no estuviera este gorila tan bien hecho en una digna versión de Donkey Kong para ZX?

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Paria 29/04/2016 a las 18:47:12

Las videoaventuras siempre se han colado entre mis juegos favoritos, y aunque de la saga de Wally sólo tuve el "Herbert's Dummy Run" y este "Three Weeks in Paradise", fueron más que suficientes para que esta peculiar familia se ganase mi eterna admiración.
TWIP (abreviaré como Kidsafug) me parece un colofón de calidad soberbia. Imposible no admirarse del colorido y el arte gráfico de cada pantalla, así como del ingenio (bastante retorcido, a veces, desde luego) que rezuma en mucha de sus situaciones.
Este es uno de esos juegos que me gusta retomar de cuando en cuando y echarle un rato, y, sin duda, será algo que vuelva a hacer próximamente, porque gracias al estupendo artículo de Kidsaguf me acabo de enterar de que su versión 128k tenía algunas pantallas más. Siempre pensé que sólo tenía mejor música y algún detallito sin importancia añadido, pero veo que no es así.
Para mí, un juego de notable alto, rozando el sobresaliente.

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fvdiaz 30/04/2016 a las 17:24:50

Uff que recuerdos!
Tendría 14 añitos y un Spectrum de 48k
Siempre he tenido un gran cariño por la saga de Wally

Muy buena review y gran artículo
Gracias!

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player1 01/05/2016 a las 13:02:16

Creo que es el mejor juego de Wally y el menos desquiciante.

El colorido es impresionante y la dificultad bastante moderada siendo el tipo de juego que es.

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ghotam 05/05/2016 a las 16:10:49

La saga Wally fue sin duda mi favorita, y este título en concreto, mi favorito de la saga. El mero hecho de poder deambular por su colorista mapeado era un auténtico placer para los sentidos. Pocas veces se logró una ambientación tan conseguida en la máquina de Sinclair.

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Psy 23/05/2016 a las 01:06:14

Excelente reseña, muy bien documentada además, con un montón de detalles que no conocía!

Con respecto al juego, no hay nada para agregar a esta review, salvo volver a mencionar la cantidad de detalles de producción, chistes y juegos de palabras que hay por doquier, incluyendo el cartel que nos indica cuando el cocodrilo está triste, porque, claro, cómo darnos cuenta sinó :P

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Psy 23/05/2016 a las 01:38:20

Oh, no sé si recuerdo claramente, pero este juego te permitía tomar y dejar objetos en cualquier lugar, a diferencia de los otros en donde debían depositarse o intercambiarse en lugares fijos.

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