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Quazatron (1986) Hewson

JMV - viernes, 30 de julio de 2010

El pequeño KLP-2 las va a pasar canutas.
El pequeño KLP-2 las va a pasar canutas.

Los juegos de Steve Turner siempre han tenido un gran atractivo para mí. Primero porque oscilan entre géneros muy variados, como la aventura pura y dura (Avalon o Dragontorc) y los híbridos casi arcades como pueden ser Ranarama o Quazatron, tremendamente jugables incluso hoy día. Mi favorito es el Ranarama, pero voy a hablaros hoy de su anterior juego, la versión de Spectrum del Paradroid (C64) obra de su compañero de programación en Gratfgold, Andrew Braybrook.

Hewson decidió acometer la versión para el ordenador de Sinclair de uno de los juegos más aclamados de Commodore 64, el PARADROID. Para hacernos idea de la dimensión de este juego, hace poco estuve en casa de mi sobrino de 10 años. y me lo encontré jugando con él ¡en la WII! Le pregunté que si se había vuelto loco, y me contestó que le parecía muy sencillo pero que estaba enganchado. Se lo había descargado de la plataforma WiiWare de la consola, y mi comentario de si estaba loco era más bien por el hecho de haber desembolsado 5 euros por un programa de Commodore en lugar de jugarlo en su PC. Totalmente injustificado por mi parte, ya que él sabe perfectamente que a veces me gasto lo que no debo en juegos originales aún más antiguos por el solo placer de tenerlos. ¿Quién está más loco? Espero que al bueno de Andrew le lleguen los royalties por la compra de mi sobrino.

El caso es que Steve Turner (reverencia) estaba trabajando en un motor 3D llamado Zigurat que permitía diseñar entornos isométricos, y se le ocurrió que podría ser buena idea darle otra dimensión al juego de Andrew y hacer algo distinto. El Spectrum no permitía la gestión de sprites como el Commodore ni lograr su suavidad de movimientos, por lo que esto se usó como excusa para darle el pistoletazo de salida a una versión diferente.

En primer lugar tenemos el propio proceso de carga del juego, durante el cual se nos van proporcionando datos sobre la historia y el juego en lugar de la típica pantalla de presentación. Una estupenda melodía de esas que se te clavan en la memoria nos dará paso a la aventura, en la que manejamos a KLP-2, "Klepto", un robot que manejaremos al estilo "Gyroscope" por escenarios plagados de rampas y desniveles. El objetivo es movernos por 8 "mundos" y destruir cada uno de los robots enemigos. El punto fundamental de este juego es la del "equipo": tenemos cinco aspectos que mejorar, que son la Potencia (alimentación del robot), el Sistema de Movimiento (afecta a la maniobrabilidad y velocidad), el Arma (diferentes tipos de lasers, incluso un arma que destruye casi todo lo que hay en pantalla), el Chasis (la armadura del robot) y un apartado de Complementos (desde un potenciador de Potencia o velocidad hasta un escudo especial contra disruptores, el arma de destrucción total mencionada antes).

Comenzaremos con un equipo básico, y éste es un momento delicado porque debemos evitar ser destruidos a toda costa. Debemos tomar la decisión de intentar destruir robots a laserazos (o incluso empujándolos para arrojarlos por el borde del escenario), o bien pasar al modo "Grapple" para, mediante el contacto (no carnal), intentar piratearlo. El minijuego que lo permite es de lo más divertido y será fundamental dominarlo. Si conseguimos acceder al robot enemigo, podremos no sólo destruirlo, sino robarle (de ahí lo de "Klepto") las piezas que no hayan sido dañadas en el proceso. Esta es la clave para poder ir convirtiendo a nuestro protagonista en un auténtico Terminator.
Eso sí, un terminator un tanto ñoño que mediante expresiones faciales nos irá dando pistas sobre su estado de salud. Si nuestra energía llega a 0 (o sale mal nuestro intento de pirateo), pasaremos a un modo de "equipamiento mínimo" e inmediatamente deberemos buscar un recuadro en el terreno para cargar energía o seremos destruidos. Existen terminales a los cuales conectarnos y revisar la base de datos acerca de los objetos que hemos ido equipando, así como consultar un mapa con los diferentes niveles, a los que accederemos mediante un pequeño laberinto de ascensores.

Por supuesto, los robots presentan diversas complejidades y cada uno tiene un código y un número para conocer si es un pardillo o alguien de quien alejarnos. Un S9 (Robot de seguridad de poco status) no será un gran enemigo, pero un B1 (Robot de combate del máximo nivel) será mejor encararlo con el equipo al máximo.

Esto en lo que se refiere al desarrollo. Los aspectos técnicos del juego serían perfectos. de no ser por el penoso scroll que se produce al ir avanzando por el escenario. No entorpece excesivamente pero desde luego es un punto negativo que podría haber sido mejorado sin duda alguna. Hewson era consciente de ello desde las primeras versiones, pero es posible que no existiera la manera óptima de solucionarlo por las limitaciones del Spectrum y las exigencias del propio programa. Los gráficos son muy atractivos así como el aspecto sonoro del juego, con los efectos justos para mantenernos alerta toda la partida. El minijuego, por su brevedad y desarrollo, no agota al igual que ocurría en el Ranarama (otro mérito añadido de ambos juegos). Terminar el juego exige por tanto dosis estratégicas y de habilidad, y no sólo afrontar el reto como un "Rambo" disparando a diestro y siniestro. Elegir el momento adecuado para meternos en un nivel complicado es la clave del éxito.

Quazatron no es sólo un port, es una versión totalmente original y renovada, fiel al mismo tiempo al trabajo de Andrew, y que nos regala un excelente juego que se cuenta entre los mejores del ZX Spectrum, plenamente disfrutable hoy día y que ha sido objeto de varios remakes de aficionados.

Valoración: 89 %


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6 comentarios Más información:WOS


Hay actualmente 6 comentarios


gandulf 30/07/2010 a las 11:41:11

La música del menú de este juego es impresionante, pero vamos, como la de casi todos los juegos de Steve Turner, aunque esta en concreto y la de Magnetron son de las mejores

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jmv 30/07/2010 a las 11:51:37

Hace tiempo me hice una recopilación de melodías de videojuegos "generadas por chip" (de los 8 bits a los 16 bits) para meterlas en mi iPod. La de Quazatron era una de ellas, parece casi de película de acción. Alucinante, sí.

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apenao 30/07/2010 a las 21:03:21

Hace mil años que no juego a este. Me gustó mucho en su día sobre todo por el minijuego de piratear los otros robots, que era muy divertido.

Tengo que volver a jugarlo algun día. A ver si ahora que los Mojones se van de vacaciones tengo tiempo para algo :)

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HoZ3 31/07/2010 a las 21:42:44

Todo un clásico. Juegue a este y a su continuación llamado Magnetrón y los dos me los acabé a pelo. Sin pokes ni nada. El juego era muy adictivo y marco un estilo de juego que luego su programador repitió en el que creo que fue uno de sus mejores trabajos : Ranarama. Otro de esos juegos selectos del spectrum los cuales son muy jugables. Incluso hoy día.

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apenao 01/08/2010 a las 21:44:03

Pues he estado jugando esta tarde un rato y es mejor de lo que recordaba. Gracias por la reseña :)

Por cierto, espero ansiosamente tu artículo del rana rama, que es un juego al que nunca le dediqué tiempo (porque no sabía que había que hacer) pero había algo en el que me gustaba.

Bueno, tambien podría leerme las instrucciones :)

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Leo Rojo 01/08/2010 a las 23:13:08

Steve Turner y sus chispas de talento... Si Paradroid fue el origen de Quazatron, Quazatron sería el origen de Ranarama, literalmente: Steve estaba jugando con él cuando le vino a la mente la idea del juego, de una forma bastante curiosa además. De hecho, provechó buena parte de la mecánica argumental para crear una especie de Quazatrón con esteroides. Un puto genio.

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