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Entrevista a Steve Wetherill, programador de Odin y autor de Nodes of Yesod

JMV - lunes, 21 de mayo de 2012

Hemos tenido la suerte de poder contactar con uno de los programadores británicos estrella de los 80, responsable de los lanzamientos de Odin C.G., compañía puntera en ordenadores de 8 bits. Steve Wetherill es el autor, entre otros, de Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Robin of the Wood o Heartland. Un verdadero placer poder contar con él, y más aún teniendo en cuenta su amabilidad a la hora de responder.


P- Gracias por tu tiempo. Es un placer tener la oportunidad de entrevistarte.

¡Gracias! Es siempre un placer debatir sobre los viejos tiempos del Spectrum.


P- Lo primero de todo: cuéntanos algo sobre el Steve del presente y tu actual trabajo.

Trabajo en Petroglyph Games (www.petroglyphgames.com) en el juego Rise of Immortals (www.riseofimmortals.com). Es un juego tipo "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA) del estilo del Defense of the Ancients (DotA) y de alguno de los otros juegos que se basan también en DotA tales como League of Legends, Heroes of Newerth, y por supuesto DotA2.

10 comentarios EMS

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Climacus: Sabor a recreativa en tu Spectrum

Tony Brazil (Javi Ortiz) - viernes, 18 de mayo de 2012

Aprovechando la muy, muy próxima salida del Speccy Bros (versión Spectrum del Snow Bros de Toaplan) realizamos una entrevista a su autor Climacus. Da gusto observar que la escena Spectrum sigue viva y bien viva, con nuevos grupos que ofrecen juegos de calidad (como es el caso que nos ocupa). En fin, aquí tenéis como aperitivo unas palabras del autor....



1- Pregunta típica. Hablanos de ti y de tu vida Spectrumera


Convencí a mi padre cuando tenía 14 años para que me comprara un Spectrum y a base de ZX, TODOSPECTRUM (excelente revista y poco reconocida) y por supuesto Microhobby me fui picando con este fascinante mundo. Publiqué algunas cosillas en Microhobby e intenté hacer un juego comercial, pero cuando me quedaba muy poco para acabar lo perdí todo. Eso fue en 1988. Desde entonces y hasta hace año y medio estuve totalmente desconectado del Spectrum. Fue un verdadero trauma juvenil.
Por cierto, aprovecho para decir que acaba de ser publicado en WOS mi primer juego que publicaron en Microhobby. Se llama Reptkon. Es simple, pero estas cosas hacen ilusión...



2- Sin hacer ruido irrumpes en la escena Spectrum con Gimme Bright, un
juego que se mueve realmente bien y es una versión, no oficial, de la
recreativa City Connection. ¿que lenguaje de programación usas?




Programo todo en ensamblador. En realidad no tengo ni idea de cualquier otro lenguaje. Una de las razones
por las que dejé de programar fue por lo incómodo que era en aquellos tiempos. Con los emuladores es mucho más agradable. La verdad es que lo que hoy hago en pocas horas antes costaría una semana.

22 comentarios EMS

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Darran Jones, director de Retrogamer, estará en EMS.

JMV - viernes, 9 de marzo de 2012

Darran Jones, responsable de la revista Retrogamer, estará con nosotros próximamente para responder unas cuantas preguntas. Si hay algo que os interese saber o proponerle, aquí tenéis la oportunidad.

6 comentarios EMS

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Entrevista con VERONIKA MEGLER, autora de THE HOBBIT (parte II de II)

JMV - viernes, 2 de marzo de 2012

Cuéntanos alguna cosa sobre aspectos técnicos de la creación de personajes y cómo los "programaste".

Pensé que Classic Adventure estaba limitada por el hecho de que era siempre igual, y personajes como el troll o el dragon siempre estaban en el mismo lugar y hacían solo una cosa. Estaba claro que "la mejor aventura jamás creada" no podía sufrir de estas características. El diseño me vino muy rápido, en el momento en que me senté para hacerlo funcionar. Di a cada personaje una secuencia específica de acciones, pero en cada partida les hacía empezar en un lugar aleatorio dentro de esa secuencia. Y las acciones tienen también componentes aleatorios, como por ejemplo que Gandalf coja un determinado objeto aleatorio, corra hacia un lugar aleatorio , deje un objeto aleatorio de todos lo que lleve en ese momento, etc. Cada vez que el jugador tuviera su turno (una acción) cada uno de los otros personajes tendría también su turno (una acción). Y luego existía un pequeño paso para dejar que los personajes interactuaran los unos con los otros, dado que ellos estaban en esencia jugando también la partida.

6 comentarios EMS

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Entrevista con VERONIKA MEGLER, autora de THE HOBBIT (parte I de II)

JMV - jueves, 1 de marzo de 2012

THE HOBBIT (1982) fue un juego revolucionario, y no sólo por ser una aventura conversacional encantadora y compleja, sino por la vida que destilaban sus personajes, su funcionamiento sofisticado y por aterrizar en el ZX Spectrum cuando apenas iniciaba su andadura. Tuvo un impacto tremendo incluso en nuestro país, a pesar de la barrera del idioma y de no llegar siquiera a través de los canales de distribución habituales. Veronika Megler, que creó el juego junto a Philip Mitchell, ha accedido a ser entrevistada por EMS en lo que sin duda es un honor para nuestra página.

Un tópico para empezar: ¿Cuál es tu trabajo en la actualidad? Cuéntanos algo sobre tus proyectos actuales.

Estoy ahora mismo tomándome un año sabático de mi carrera como Arquitecto IT (Tecnología de la Información). Estoy estudiando para obtener un Doctorado de Investigación (PhD) en Ingeniería Informática, con el Profesor Dave Maier en la Universidad del Estado de Portland. Estoy aplicando los principios de Recuperación de Datos a archives de gran tamaño con datos científicos, en un proyecto que llamamos "Data Near Here". Me lo estoy pasando muy bien, elaborando herramientas que ayudan a los científicos con los que trabajo a encontrar los datos que necesitan para sus propias investigaciones.

6 comentarios EMS



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