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Entrevista con MARTIJN VAN DER HEIDE, creador de WORLDOFSPECTRUM.ORG

Klepto - lunes, 22 de noviembre de 2010

Si existe un sitio web emblemático sobre nuestro ordenador favorito, ése es worldofspectrum.org. Todo el saber y la información sobre el Speccy se atesoran allí, en la mayor base de datos imaginable que pueda existir acerca de una plataforma informática antigua. Su creador, Martijn, ha sido muy amable al atender a EMS en esta pequeña entrevista. Vamos allá:


Cuéntanos cómo fue tu primer contacto con el Spectrum. ¿Fue tu primer ordenador?


Mi primer ordenador fue un ZX81 (o en realidad el Timex/Sinclair 1000). Un amigo mío tenía uno. Yo conseguí el mío un año después. En ese momento, él se actualizó a un Spectrum, que yo conseguí de nuevo un año después.


¿Qué te gustaba más del Spectrum? ¿Por qué lo preferías a ordenadores teóricamente superiores como el C64 o el Amstrad?

Todos mis amigos tenían un Spectrum. Hasta 1990 nunca conocí a nadie que tuviera un C64 o un Amstrad.


¿Cuáles son los juegos que recuerdas con más cariño? ¿Con cuáles has gastado más horas jugando?

No he sido nunca un jugón. Estaba metido más en temas de hardware o utilidades la mayor parte del tiempo. Knight Lore era uno de los que más me gustaba explorar, así como el Saboteur. Los que jugué más probablemente fueron el H.E.R.O., River Raid y Enduro Racer, todos ellos juegos de Activision.

13 comentarios EMS

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Entrevista a Julio Martín (Parte 3 de 3).

JMV - miércoles, 22 de septiembre de 2010

¿Cuál fue tu labor en TOPO y qué trabajos desarrollaste?

Yo trabajé sólo de grafista, aunque hice un par de carátulas para las cintas.
Colaboré en Stardust, Desperado, Silent Shadow, entre otros. Para Survivor realicé la pantalla de carga en su versión de Amstrad. De Stardust hice los gráficos de la primera fase en colaboración con un de los hermanos Arévalo, y toda la segunda fase tanto para Spectrum como para PC, que entonces tenia 4 colores. Del Desperado todo el diseño de inicio y fin del juego, y los menús y marcadores además de los personajes. Del Temptations hice las pantallas de carga. Comencé la pantalla de carga de Silent Shadow, que finalmente terminó Javier Cano. Y colaboraciones en algunos gráficos de otros juegos.

También comencé grafismo para proyectos que no vieron la luz como uno de un diablillo que quería ser bueno y debía escapar del infierno y lograr entrar en el cielo. En su momento se iba a llamar "Little Devil", y la versión original primera sería para commodore 64, ya que quien tuvo la idea era programador de Commodore, aunque los gráficos los preparé en Specrum. Creo recordar que este programador se llamaba Jesús Medina.

17 comentarios EMS

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Entrevista a Julio Martín (Parte 2 de 3).

domingo, 19 de septiembre de 2010

Cuéntanos qué diferencias existían entre vuestra versión y la comercial, tenemos enorme curiosidad por saberlo en detalle. ¿Qué cosas funcionaban mejor? ¿Es imposible localizar una copia o puede que permanezca perdida en algún rincón en espera de un heroico rescate?

Como he comentado, el público del juego. Yo hice dos versiones diferentes, una con personajes identificables, y otro con manchurrones indefinidos. El público de la versión comercial no es el mismo. La versión de Gonzalo siempre me pareció más jugable, era más sencillo de manejar en cuanto a que era posible realizar más jugadas. En la comercial era bastante difícil realizar determinados mates por ejemplo. También añadieron lo de la repetición de las jugadas, con una ampliación de la zona de la canasta. No recuerdo ya si se había definido o no el tema de uno o dos jugadores, y no sé si mi hermano había desarrollado algo al respecto o no.

En cuanto a si es posible localizar alguna copia, la nuestra se guardó en un cartucho de microdrive, que lamentablemente no aguantan el paso del tiempo como uno espera. Los equipos prestados, monitor y disquetera nos los exigieron, así de inmediato los devolví, pero los discos no, aunque de poco servían sin disquetera. Sí que hicimos alguna copia de seguridad posterior en otros formatos como el disco de 3" de Timex como los que se empleaba en los Amstrad, pero mi hermano en realidad llegó a odiar todo lo relacionado con este juego, y creo que o no tiene ese disco o no lo importa saber si aún existe.

Hay que comprender la profunda decepción que todo esto nos supuso, sobre todo a él. Pero ignoro si existe alguna copia de esa versión terminada de Gonzalo, ni siquiera en manos de Dinamic. Ellos cambiaron detalles de programación para no dar ni un duro a Gonzalo, así que si de parte de dicha empresa o de alguien relacionado con ellos surgiera o saliera a la luz una versión, no creo que tengan la desfachatez de sacar la de mi hermano, porque demostrarían que nosotros tenemos razón, y no creo que quieran eso.

Por supuesto, escarmentados de lo ocurrido, no volvimos a dejar copias provisionales de nada de lo que realizábamos. Ni siquiera en ERBE.

35 comentarios WOS

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Entrevista a Julio Martín. (Parte 1 de 3)

JMV - jueves, 16 de septiembre de 2010

Esta historia comienza, como hoy día casi todas las historias, en Internet. Por pura casualidad, encontramos el contacto del programador "extraoficial" del mítico juego de Dinamic, el Fernando Martín Basket Master. Hablamos de Julio Martín, que trabajó con su hermano Gonzalo en el proyecto. Nos sorprendió tanto dar de sopetón con Julio que le llamamos por teléfono para charlar con él sobre su vida ligada a los ordenadores de 8 bits en los años 80. Al poco tiempo de estar hablando ya había accedido a una entrevista oficial y pública para que nos contara su historia, no sólo la de este juego sino su trayectoria profesional, que se desarrolló sobre todo en Topo Soft.

46 comentarios EMS

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...muy pronto en EMS.

martes, 14 de septiembre de 2010

Sólo quedan unos días. Permaneced en sintonía. Pronto conoceréis...

13 comentarios EMS



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